Es ist nicht einfach etwas über Admin Mods Historie aus den Weiten des Netzes zu
erfahren. Vieles blieb wohl mehr oder weniger undokumentiert. Dennoch soll an dieser
Stelle versucht werden, die vorhandenen Informationen zu einem groben Gesamtbild
zusammenzufassen.
Der Vater von Admin Mod ist Alfred Reynolds (inzwischen bei
Valve
beschäftigt). Anfang 2000 betreute er einige Server, auf denen er nicht ständig als Administrator
unterwegs sein konnte. So musste er das RCon-Passwort an andere Leute weitergeben, die dies
teilweise schamlos ausnutzten. Inspirieren ließ er sich durch ein Admin-Plugin für die Quake2-Engine
(BW-Admin).
Mit der einführenden Hilfe von Jeffrey „botman“
Broome
begann er mit der HL SDK den ersten Code im Februar 2000 für Admin Mod zu
schreiben.
Das Projekt nahm schnell Fahrt auf. Auf Grund der häufigen Updates wurde Alfred sogar als
„Release-a-Day Man“ bezeichnet. Im März 2000 wurde das Projekt auf Sourceforge
umgezogen, und mit der Version 0.72 das erste offizielle Release freigegeben. Im
gleichen Monat wurde bereits durch einen User der Code für den MySQL-Zugriff
in Admin Mod aufgenommen. Zu diesem Zeitpunkt gab es noch kein Metamod,
so dass Admin Mod stets an die sich laufend ändernden Mods angepasst werden
musste. Dies nahm sehr viel Zeit in Anspruch. Anfang Mai 2000 wurde mit der
Version 0.84 der Release der Version 1.0 eingeleitet, die dann noch weitere Mods
unterstützen sollte. Im Juli 2000 war es soweit, dass die Version 1.0 veröffentlicht
wurde.
Gleichzeitig mit der Veröffentlichungsphase der Version 1 wurde bereits mit den Arbeiten an
Version 2 begonnen und wenige Tage nach Version 1 veröffentlicht. Die große Neuerung war
der Scripting-Support (Small), der sich jedoch auf ein einzelnes, großes File beschränkte. Diese
Version wurde noch bis Anfang Dezember 2000 weiterentwickelt. Einige Mods kamen hinzu,
und es wurde an den Scripting-Funktionen gefeilt. Während dieser Zeit, im Oktober 2000,
wurde auch die deutsche Web-Dependence (adminmod.de) eröffnet. Außerdem wuchs das
Team um Alfred zunehmend, wobei es sich eigentlich mehr um Interessierte handelte als ein
richtiges Team.
Ende März 2001 wurde dann die Version 2.50 veröffentlicht, die den letzten großen Meilenstein
in der Admin Mod Entwicklung darstellt. Admin Mod ist seit diesem Zeitpunkt ein
Metamod-Plugin. Neu eingeführt wurde das Pluginsystem, das weg von der großen,
schwierig zu erweiternden Scripting-Datei hin zu einem einfachen, modularen System
führte. Trotz der damals unbekannten Sprache Small entwickelte sich eine große
Community rund um das Thema Scripting, die wesentlich zum Erfolg Admin Mods
beitrug.
Die Entwicklung Admin Mods zielte im Weiteren auf die Erweiterung der Funktionen des
Scriptingsystems, Abrunden der bestehenden Funktionalität und Bugfixes. In 2002 kam es zu
einem größeren Umbruch bei Admin Mod. Valve konnte Alfred als Mitarbeiter gewinnen, was
seine Zeit für Admin Mod jedoch stark einschränkte. So übernahm Da Rope von diesem
Zeitpunkt an immer mehr die Funktion des Projektmanagers.
Mit der erweiterbaren Funktionalität wuchs auch das Interesse an weitgehenderen Eingriffen
ins Spiel. Während sich zunächst LogDaemon und dann StatsMe als Event-Erkennung noch
um Interaktion mit Admin Mod bemühten, wurden mit Clanmod und AMXMod eigenständige
Metamodplugins entwickelt, die eine ähnlich Funktionalität aufwiesen wie Admin
Mod. Hierbei wurde aber auch schon tiefgreifend ins Spielgeschehen eingegriffen, was
hingegen bei der Admin Mod Entwicklung bewusst vermieden und unterbunden
wurde.
Im August 2004 wurde die bislang letzte Admin Mod Version veröffentlicht. Einige
Wiederbelebungsversuche, z.B. die Portierung auf die Source-Engine oder eine eigenes
Eventsystem, verliefen im Sande, so dass die Entwicklung sich auf den Scriptingbereich
beschränkte. Nachdem AMXMod und AMXModX inzwischen Admin Mod den Rang
abgelaufen haben, sind im Wesentlichen nur noch zwei Personen im Support von Admin Mod
übrig geblieben (Sir Drink a lot und ich).
Admin Mod wird zwar heute (2009) nicht mehr oft benutzt, ist aber weiterhin voll
funktionstüchtig. Resourcenschonung und die eingeschränkten Eingriffsmöglichkeiten in die
Spielphysik sind ein wesentliches Plus, das oft übersehen wird.